Usabilidad del Reproductor Windows Media Player.

Gilmar Gutiérrez Arias

Abstract

Motivado por conocer cuales son los puntos a favor y en contra que los usuarios encuentran al Reproductor Windows Media Player, se decidió interrogar a algunos de ellos vía Internet, acerca de las intenciones que tienen con este reproductor y verificar si realmente son satisfechas por él, además de consultarles si la estética de éste es cómoda o agradable a la hora de utilizarlo. Previamente se hizo necesario realizar una adecuada revisión bibliográfica, sintetizarla en mapas conceptuales y con base en ello diseñar un sistema de evaluación, el cual al aplicarlo arrojó algunos resultados, los cuales permiten resumirse en que el Reproductor Windows Media Player, es complejo de usar, además de la confusión que crea la pantalla de inició, en cuanto a sus múltiples herramientas, la disposición de los elementos, los colores y el diseño en general. Por tal se logró concluir que el usuario de nuestro contexto deja de utilizar herramientas que tiene el reproductor, que a su vez este último es limitante en cuanto a la forma de reproducir tracks puesto que no permite añadir canciones a la lista ya creada, y que la función que posee de reproducción audiovisual no es muy utilizada por ellos.
Introducción

Por lo general los usuarios del Reproductor Windows Media Player son personas del común que lo han ido reemplazando por otros reproductores que tienden a ser más rápidos, cómodos y fáciles de usar o por lo menos más agradables por su apariencia.

Sin embargo, existen personas que por costumbre o por no conocer otros reproductores, lo usan y lo califican como bueno.

Esto se hace importante en la medida que se haga una serie de comparaciones entre reproductores en torno a su estética, funcionalidad, comodidad, eficiencia y eficacia, con el fin de destacar en cada uno de ellos sus virtudes y tenerlas como sugerencia de mejoramiento del Reproductor Windows Media Player, para beneficiar directamente al usuario y hacer de este reproductor más agradable para él. Por otra parte, en cuanto a la usabilidad del Reproductor Windows Media Player, la investigación ha sido muy escasa puesto que se han centrado mayores estudios en el aspecto estético y de innovación con respecto a tareas que pueda realizar dicho reproductor.

Método

Inicialmente, se eligió un tema o programa que fuera de común uso y conocido por un gran número de personas. Posteriormente se realizó una búsqueda de fuentes secundarias como información en la web o en libros, que pudieran arrojar datos acerca de lo que se pretendía evaluar.

Luego, se hizo un resumen de toda la información donde estuvieran plasmados los datos relevantes para así, con base en ello, poner en marcha un sistema de evaluación, aplicándolo a determinado número de usuarios que previamente fueron elegidos y que posiblemente utilizaran el Reproductor Windows Media Player o mínimamente conocieran de su existencia.

Cabe anotar que este sistema de evaluación se aplicó vía Internet, por lo tanto no se tuvo contacto directo con la persona que respondía y no fue posible conocer sus reacciones verbales y no verbales.

Resultados


El método evaluativo que se eligió fue “test de usuarios en remoto”, y sus resultados fueron pocos realmente pues, al parecer, algunas preguntas no eran totalmente claras o no se tenia conocimiento acerca de ellas, por lo que algunas quedaron sin responderse, lo que permitirá obtener algunas conclusiones muy valiosas y aplicables a la hora de poner en práctica, realmente, un sistema de evaluación a este reproductor.
- Los usuarios por lo general, utilizan el Reproductor Windows Media Player para escuchar música.
- Ignoran o no utilizan por falta de interés, su función audiovisual.
- Consideran que es fácil abrir por ser de activación doble clic y no muestra muchas ventanas antes de ubicarse en la ventana principal.
- Antes de “escuchar música”, es necesario realizar algunos pasos que hacen menos eficiente el reproductor por tal sugieren, por ejemplo, “que la pantalla de inicio sea la biblioteca de reproducción”.
- Responden que la interfaz es compleja, confusa, desordenada, aunque explicativa.
- Afirman que no es agradable la estética de la interfaz.

Conclusiones


Este estudio permite considerar algunas conclusiones que a la larga pueden representar sugerencias de mejoramiento en la usabilidad del Reproductor Windows Media Player, así:
- Se hace necesaria la vista experta o avanzada del usuario sobre la interfaz del Reproductor Windows multimedia.
- Cuando se inicia el test la gente tiende a desubicarse y a no comprender las dos primeras preguntas.
- Manifiestan que es necesario hacer más entendibles las preguntas o hacer una entradilla explicativa de lo que va a realizarse a continuación. Por eso es necesario elaborar una guía de trabajo en la que se describa: qué le va a decir a cada participante, que le va a pedir que haga, cómo va a hacerlo, cuánto tiempo estima necesario para cada paso en la prueba. E indicar al participante que deberá hacer lo que le pida el evaluador, expresando qué problemas encuentra, qué no entiende o qué cree que significa cada elemento.
- Se utilizaron muestras geográficamente dispersas en el Área metropolitana de Medellín y fuera de ella: Bello, Copacabana, Medellín, Envigado y Bogota, para permitir dar variación en las respuestas y en un contexto grande.
- Es rechazado el reproductor por ser el que viene por defecto en los computadores personales.
- Tiende a ser rechazado por usuarios avanzados o expertos en el manejo de de interfaces multimedia.
- Información rica y detallada.
- El test es útil y funcional, teniendo en cuenta una entradilla explicativa sobre el ejercicio a solucionar y tener activo un servicio de ayudas a inquietudes.
- Seria de gran utilidad incluir el test en la activación del reproductor, para mejorar la visualización y grafía de la interfaz.
- Se hace imperante incluir ayudas acerca del uso del reproductor Windows Media Player.
- Las respuestas son útiles y acordes como pautas para la evaluación de usabilidad de esta interfaz.
- Este test genera datos correctos lo cual indica que es apropiado utilizar este sistema de evaluación.
- La evaluación resulto confiable en cuanto a que la información es recibida y respondida con agrado por medio del servicio de correspondencia electrónica o MSN Messenger.
- Participación desde entorno real, lo que proporciona mayor validez al sistema de evaluación.
- Las personas se sienten más cómodas Participando desde entorno real (casa u oficina, etc).
- Es imperante que las actualizaciones que se hagan al Reproductor Windows Media Player, sea con base en las sugerencias de los usuarios del común y no solo con los usuarios expertos.
- Aunque el método elegido no permitió el contacto directo con los usuarios, fue posible obtener resultados muy valiosos, por tal puede sugerirse su aplicación real, para conocer el grado de satisfacción del usuario con el reproductor sondeando las dificultades y ventajas que ellos consideren y las dudas que éste les genere.
- El usuario de nuestro contexto (del común), no conoce completamenmte el reproductor Windows Media Player o no se interesa por conocerlo, lo que lo hace tener un bajo grado de usabilidad.
- Finalmente, me permito concluir que el Windows Media Player es un reproductor más utilizado que otros puesto que viene por default más no por la facilidad o agrado de quienes desean reproducir elementos multimediales, puesto que presenta más limitaciones o más pasos a seguir para activar una función.





La integración de esta información en el proceso de diseño ha dado lugar a importantes cambios en la interfaz de usuario del reproductor, ya que ofrece una exploración por el contenido más simple y visual, además de una importante mejora en la experiencia general del usuario.


Bibliografía

Paul Thurrott (2004). Windows Media Player 10 Review. Consultado en Febrero 25, 2007. Disponible en: http://www.winsupersite.com/reviews/wmp10.asp.
SANABRE, Cardes. Pensando en multimedia, mucho más que usabilidad. Disponible en: http://www.interactivadigital.com/opinion/firmas/object.php?o=10242
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Windows Media Player. Consultado en marzo 18, 2007. Disponible en: http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/es/player/download/download.aspx


Usabilidad de páginas web para usuarios entre 40 y 50 años en Latinoamérica.

Ricardo Burbano Martínez.

Abstract

El constante bombardeo tecnológico en el que nos vemos sumergidos, acompañado de una supuesta usabilidad, pensada solo para algunos (algo evidente no solo en el marco de este artículo), abre un interrogante: ¿se tiene en cuenta la usabilidad en sitios web para personas entre 40 a 50 años?. Para este usuario muchas de las tareas que los jóvenes realizan con gran facilidad, son casi imposibles por que no se establece un equilibrio entre estética y funcionalidad por parte del diseñador. Algunos elementos gráficos pierden validez para este usuario, aunque estos reconocen que la estética es algo importante prefieren la funcionalidad, que se presente la información de manera clara y agradable, para de esta forma llevar a cabo sus actividades.

Por esto hay que tener conocimiento del usuario, saber cual es su prioridad mayor sin olvidar que la estética puede ayudar y hacer más ameno el navegar en un sitio, una estética simple que brinde funcionalidad al usuario a partir de su prioridad.

Introducción

El problema específico es la usabilidad en las páginas web para usuarios entre los 40 a 50 años en Latinoamérica, ya que por condiciones culturales y sociales hacen vulnerable al usuario quedando casi por fuera de este medio y por lo general dependientes de otra persona más joven. Por esta razón se seleccionó una actividad específica, revisión del estado de cuenta, considerada de utilidad y de uso de los usuarios.

Es interesante decir que este tipo de usuario reconoce en la funcionalidad algo fundamental por que necesitan facilidad para desarrollar sus actividades, y no que por el contrario se sienta agredido y se culpabilice. Pero también reconoce que es importante que le presente la información de una manera amena. Es importante tener en cuenta esto para realizar un site, pero debe primar la funcionalidad para este usuario, ya que realmente lo que buscan es realizar una actividad en específico. Caso parecido con las personas mayores, pero estas solo se interesan por encontrar lo que buscan o realizar una actividad. Además estos usuarios son potenciales.

Sobre este tema en específico la información es reducida, ya que por un lado los esfuerzos de las personas interesadas en la usabilidad de interfaces gráficas (me refiero a la web), han estado enfocadas en personas jóvenes con un rango de edad muy amplio y por otra parte están los estudios recientes, enfocados en la usabilidad para el “adulto mayor”> Juan Carlos García Gómez<, quedando de esta manera olvidado totalmente el usuario entre los 40 a 50 años, quién tiene necesidades y prioridades básicas, al no pertenecer a ninguno de los rangos mencionados queda por fuera de la era moderna.

Método

El método seleccionado partió de una especie de “filtro”, se seleccionaron personajes y tratados de usabilidad enfocados en 2 públicos, para de esta forma ir seleccionando lo que tenía relación con el tema. Se escogieron pautas de usabilidad tanto de un público joven como del público “adulto mayor” ya que el usuario esta en una parte intermedia, teniendo esto en cuenta y sabiendo que esas pautas eran para un público no latino, se depuraron algunas para realizar los mapas conceptuales con relación a estos usuarios.

Con base a los mapas se realizó una evaluación enfocada tanto al usuario como al diseñador, pero debido a lo mencionado anteriormente, se propuso observar el usuario ya que dependiendo del tipo de página y de actividad que este realice varían las dificultades y necesidades, por tal motivo solo se propusieron unas preguntas básicas complementadas con la observación. Por el lado del diseñador se propusieron unas pautas que este puede tener o no cuenta pero que parten de un análisis de usabilidad.

Se realizó la prueba con una actividad que se consideró de utilidad para los 3 usuarios y que realizaran con cierta frecuencia, en este caso la revisión del estado de cuenta. Lo que se hizo fue observar y hablar con el usuario en cada momento en el que este tenía algún tipo de inconveniente al realizar la actividad y anotar los comentarios que este hiciera, luego se le entrego la corta pero complementaria encuesta, con la que no tuvieron ningún inconveniente. Finalmente se le pregunto a cada uno por los demás elementos que componían el resto del sitio y se les habló de que otra manera ellos podrían acceder con más facilidad. De esta manera se encontraron respuestas y comportamientos parecidos entre algunos de los usuarios o por el contrario totalmente diferente, dando parámetros para el diseño de este tipo de sitio y de actividad específica.

Resultados

El tipo de evaluación partió de la observación, registro del comportamiento, una especie de encuesta y finalmente hablar directamente con el usuario para esclarecer cuales dificultades y que necesidades tuvieron al momento de desarrollar una actividad específica. Sin embargo es una forma de evaluación y análisis que requiere de mucho tiempo, que es buena para un segmento pequeño de personas, pero a la hora de mirar este método para grandes masas resultaría muy complejo, no solo por tiempo, dinero sino también a la hora de filtrar los resultados.

A continuación se presentan los resultados que corresponden a circunstancias muy concretas dentro del tipo de actividad seleccionada:

-Los usuarios no recuerdan el nombre de la página totalmente, sin embargo introducen el nombre del banco (bancolombia) y este los lleva al sitio.

-La página carga a una velocidad que el usuario considera buena, “no es lento”.

-Dos de los usuarios concordaron en que la letra debería ser un poco más grande o que por lo menos fuera más oscura para verla mejor, cabe anotar que ambos tiene problemas visuales. El tercer usuario consideró que en algunas partes como en algunos submenús, y el motor de búsqueda la letra era pequeña.

-La imagen principal del pre-home fue vista con agrado (reconocieron que tiene un valor estético), no tuvieron problemas al entender que el menú de arriba era para el usuario y el de abajo para conocer la empresa, sin embargo no entendieron el significado de algunas secciones y no se interesaron por ellas.

-La parte de abajo fue vista solo como publicidad, eliminando secciones importantes como transacciones, aunque había información relacionada con la empresa no se interesaron por ella, esto se debe en parte a que estaban acompañadas de imágenes.

-Luego de acceder al submenú personal, los usuarios se desconcertaron por el cambio de color en el menú principal al momento de pasar el curso por cada submenú.

-Consideraron que el menú del lado izquierdo de la pantalla no era necesario, y solo lo usarían para perder el tiempo y en caso dado para conocer la empresa, cosa que no les interesaba mucho.

-El resto de la página fue vista en cierto modo como publicidad, reconocieron que al utilizar marcos amarillos sentían que era algo aparte que los desconcentraba, que en algunas partes ofrecían servicios pero no lo utilizaban.

-El link para desarrollar la actividad esta ubicado en una parte inferior, lugar donde los usuarios veían el sitio como publicidad, aunque esta tiene buen tamaño y contraste pasa inadvertido, debe evitarse unir información con imágenes publicitarias.

-Al momento de realizar la actividad específica (revisar la cuenta), el primer usuario que esta más familiarizado con la página, supo como entrar pero tuvo problemas para acordarse. El segundo usuario que estaba poco familiarizado no se acordó rápidamente por donde debía entrar, se culpo asimismo y luego de observar detenidamente logro ingresar. El tercer usuario que no conoce la página no soluciono el problema, pidió ayuda y que le repitieran el proceso varias veces. Para poder acceder a la cuenta, el link esta fuera del menú principal, ni siquiera en la sección personal que es a la que accedieron los 3. La ruta de acceso se encuentra en la sección que consideraban como publicidad, lo que significa una mala jerarquización para estos usuarios.

-Luego de este paso, se abre una página en flash a las que los usuarios no consideraron que los afectaba y la consideraron en cierto modo útil. Los individuos que están familiarizados sabían que debían meterse en la primera opción del listado pero era más un proceso de memorización que de análisis y de comunicación con el sitio. El tercer usuario se perdió totalmente y pidió nuevamente ayuda, esta vez culpo el sitio Hay que señalar que el contenido era desconcertante para ellos, ya que en ninguna parte decía “cuenta “o algo por el estilo, son muchas opciones pero el lenguaje era poco apropiado para ellos e “inclusive para una persona joven”, además agregaron que la letra es muy pequeña.

-Finalmente se abre una nueva página donde esta todo el estado de cuenta, en este lugar no tuvieron ningún inconveniente y todo fue lo suficientemente claro, el lenguaje les pareció acorde, pero consideraron que algunas opciones no eran necesarias.

-Los usuarios utilizan el sitio casi estrictamente para revisar su cuenta, las transacciones y todo lo relacionado con esta actividad por lo que luego de ver o solucionar varias veces como es el acceso, memorizan parcialmente la ruta de ingreso, en ocasiones sin leer. Sin embargo a veces comenten errores o se les olvida y para realizar otro tipo de actividades les resulta complejo y se sienten en algún momento perdidos.

-El sitio tiene 2 formas de acceder a revisar la cuenta, una que es directamente desde el pre-home donde aparece el link que no lo usaron, y otra que fue la realizada por los usuarios. Esto se debe a que les enseñaron la forma de entrar y la memorizaron, sin embargo cuando se les mostró la otra forma de entrar les pareció menos compleja y acordaron en seguir usando esta ya que implicaba menos pasos.

-Al momento de mostrarles las opciones en la parte superior derecha con íconos de navegación, que para ellos pasa como algo inadvertido, algunos reconocieron para que servían pero que la letra era demasiado pequeña. Sin embargo no le vieron utilidad a muchas y no sabían que función tienen algunas de las opciones.

- Concordaron en que debería tener más importancia y ser más específico el sitio con relación a la actividad que realizaron.

-En cuanto al manejo de tecnología flash, los usuarios no tuvieron críticas negativas, sin embargo se les explicó que el sitio podría en vez de sacar ventanas solo cambiar, y no utilizar una ventan emergente(html), con lo que estuvieron de acuerdo.

-Aunque el sitio no es muy pesado, y los usuarios no sintieron lentitud esto se debe a que no navegan casi, y no están familiarizados con el sistema.

-Como se señaló anteriormente, hubo problemas con los textos, no solo por el tamaño sino también el contraste, por lo que habría que reevaluar este item.

-El sitio tiene elementos gráficos sin valor (publicidad) en lugares donde hay información de interés para el usuario y por este motivo el usuario no lo ve o le resta importancia.

-El usuario no tiene que desplazarse horizontalmente por la página, en cuanto al scroll vertical es muy corto, sin embargo puede reconsiderarse y no usarlo teniendo en cuenta lo antes mencionado.

-Se observó que este tipo de usuario considera que el uso de marcos o fondos para destacar información los desconcertaba y les generaba dudas en la navegación.

Conclusiones

Más que una opinión personal se darán a conocer desde un punto más específico lo que los usuarios consideraron más conveniente:

-Lo recomendable con el dominio es que lleve le nombre de la empresa o que tenga la suficiente recordación “utilizando no más de dos palabras”.

-Debe haber un buen contraste entre la letra y el fondo, y no utilizar una tipografía light ya que dificulta la lectura para estos usuarios.

-Las imágenes pueden ser un buen recurso gráfico y debe ser mínimo, no debe ser solo decorativo puede estar relacionado con el menú o prestar información de interés de lo contrario puede correr el riesgo de ser visto como publicidad.

-El cambio de colores o de formas abruptamente tiende a desconcertarlos, debe ser un cambio que sea lo suficientemente notorio pero no brusco.

-No es recomendable poner contenido y publicidad juntos por que pierde validez para el usuario y lo puede desechar.

-Toda la información que ofrece el sitio preferiblemente debe encontrarse en el menú principal, además se observo que si hay varios menú el usuario resta importancia a uno de los dos (en este caso la información del banco).

-Tener en cuenta que es lo realmente importante para el usuario y darle de algún modo prioridad a esto.

-Según lo observado, se debe evitar seccionar la página y su contenido por medio de marcos (como en el caso analizado), ya que esto desconcierta al usuario.

-Es muy importante utilizar un lenguaje acorde con el público, con términos que ellos conozcan o les sean familiares.

-Teniendo en cuenta que la memoria es algo fundamental en estos usuarios, se puede pensar en formas que fomenten en cierta forma la mecanización del desarrollo de las actividades, por ejemplo con menos pasos.

-Hay que evitar poner íconos sin textos, y asegurarse que los mismos sean lo suficientemente grandes y claros para le usuario, evitando poner información que ellos desconozcan, por ejemplo convertir a PDF.

-La observación y hablar con el usuario en este caso, resulta más enriquecedor que la prueba escrita, sin embargo como es algo masivo habría que modificar algunos ítems en la evaluación al usuario y hacer preguntas más concretas con relación al sitio, es decir, no se puede hacer una evaluación estándar para todo los sitios, sino que teniendo en cuenta los elementos de este se pueden hacer preguntas más concretas y más a fondo.

-En esta ocasión se evaluó solo una actividad y otros pocos elementos debido al tiempo que implica, ya que la información que se podría recolectar seria muy abundante.

-Preferiblemente no usar tecnología flash, se les explicó a los usuarios como sería con lenguaje HTML y les pareció más conveniente

Bibliografía

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http://www.webcredible.co.uk/user-friendly-resources/web-usability/older-users.shtml

http://www.ainda.info/tipos_evaluacion.html

http://www.desarrolloweb.com/manuales/5/

http://www.grupobancolombia.com/home/index.asp

Aspectos multiculturales para la adaptabilidad de cursos a distancia. Guzmán, Jacqueline, Motz, Regina, Silva, Lydia. Alternativas: espacio pedagógico. Vol. 10, 40-41, Ago.-Nov. 2005

http://www.nosolousabilidad.com/

http://usercentricdesign.blogspot.com/

http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/Herramientas.html

http://www.theinternetdigest.net/es/consejos-de-usabilidad-web.html

http://www2.uiah.fi/projects/metodi/258.htm

Usabilidad de Interfaces Gráficas Infantiles

Evaluar las interfaces gráficas de los videojuegos infantiles para niños menores de 8 años, que aun no saben leer y necesitan de analogías claras e información narrativa para entender.

Luis Felipe Bedoya Botero


Abstract

Las motivaciónes de este proyecto fueron las consecuencias de la falta de interés en los desarrolladores de software en invertir en pruebas de usabilidad en etapa de desarrollo trayendo como consecuencia errores que ni si quiera se preocupan por conocer, ya que el usuario es muy limitado a la hora de comunicarse y menos de quejarse.


Introducción

Tengo un primo de 6 años quien aun no sabe leer, me encontraba en su casa y pude ver como jugaba en el computador con un videojuego de aprendizaje infantil y noté como se le dificultaba entender las analogías en los botones, esto me llevo a pensar que en la mayoría de los casos las compañías deben gastar poco o nada en la evaluación prepublicación de los software y/o sus diferentes componentes como en este caso, los botones.


Método

Se hicieron 3 mapas conceptuales clasificando el proyecto (problemas, posibles soluciones, etc.) se observó al usuario (antes de ser evaluado solo observación indirecta) interactuando con el software varias veces analizando las falencias del mismo. Se analizó el videojuego con diferentes niños (incluso con uno extranjero, de los Estados Unidos que apenas puede hablar el español)


Resultados

Las analogías en la iconografía ya sean informativas o didácticas no siempre son claras y en la mayoría de los casos requiere información extra.
La información oral (narrada, recordemos que se trata de niños que un no saben leer) no siempre era corta, clara y objetiva, muchas veces la jerga no era la misma y esto dificultaba enormemente e entendimiento del menor.
Siempre es necesaria la asistencia de un adulto ya que en algún punto siempre se verán atascado.
Es importante tener en cuenta la jerga del usuario no solo el idioma, ya que una palabra como “coche” en España (significa vehìculo o automobil), no significa lo mismo en Colombia (significa carrito donde se pasea a los bebés)


Imágenes

La primera imágen muestra la primera pantalla de la interfaz dejando muy a la imaginacion donde dar clic para continuar.

En la segunda imágen nos preguntan si queremos continuar, el pex de la derecha asiente con la cabeza indicando ¨si¨el de la derecha niega con su cabeza indicando ¨no¨esto me parece muy importante porque esto ayuda el menor que no sabe leer.

En la Tercera imágen muestra la interfaz del juego como tal, el mayor problema de esta es que no indica con claridad donde se debe hacer click para continuar, los niños igual avanzan pero no porque saben sino porque dan click por toda la pantalla. en realidad casi que se podria decir que no sabne lo que hacen.









Conclusiones

Pienso que los desarrolladores se preocupan poco por adaptar los íconos y el lenguaje en los videojuegos infantiles, mas bien tratan de impresionar con imágenes bonitas a los padres mostrándoles que son educativos, esto trae muchos problemas un ejemplo puede ser que un niño norteamericano no tendrá en su cabeza la imagen iconizada de un taxi igual a la de un niño Colombiano en especial si hablamos de aquellas ciudades donde la mayoría de los taxis son motos (mototaxi) entonces es muy difícil reconocer para un niño de esta edad un ícono de imágenes que tal ves ni ha visto o por lo menos de manera muy diferente, debido a su cultura y ubicación geográfica.
Al final de las pruebas tuve la oportunidad de evaluar a un niño nacido en los Estados Unidos que apenas sabe hablar español y pude ver que le era muchísimo mas fácil comprender el juego aun cuando era este en español solo se guiaba por lo que veía además era mucho mas rápido y ágil con el mouse y en ningún momento requirió asistencia , fue capaz de desenvolverse sólo hasta el punto que cuando se canso, el mismo cerró el programa, cosa que no pasó con los 3 niños evaluados, al hablar con su padre este me comento que desde que tenía 2 años le encanta sentarse en el computador y aunque la mayoría de las veces no sabe bien lo que hace parece como si supera, pues abre programas, los cierra tiene un perfecto domino del mouse y del íconos informativos de Windows (los de abrir, cerrar o minimizar ventana) que están en la esquina superior derecha de las ventanas, puede que este caso no necesariamente represente la manera de interactuar con una interfaz grafica, a los niños norteamericanos pero si puede ponernos a pensar que el verdadero problema no sea la interfaz sino la manera como son educados los niños colombianos, lo que ven desde niños, los juegos , los programas infantiles todas estas cosas que van enriqueciendo la biblioteca visual humana, tal ves aún es demasiado pobre aquí en Colombia.
Para concluir creo por más desarrollo que tenga una interfaz o por mas pruebas prepublicación que tenga siempre sera necesario la asistencia de adultos para un total entendimiento y desarrollo de sus habilidades psicomotrices, como dice el autor David Wood en su libro: Como piensan y aprenden los niños “Aun cuando el que aprende participa en lo que inicialmente para ellos es la solución de un problema “difícil de alcanzar”, la participación guiada asegura que desempeñen un papel activo en el aprendizaje y que aporten elementos a la solucion exitosa de problemas”. Pag.121


Bibliografía


Cómo piensan y aprenden los niños: Contextos sociales del desarrollo cognoscitivo - Página 122 - de David Wood - 2000 - 376 páginas
Sánchez, Jaime (2006). Club de Othello, Aprendizaje entretenido para niños con discapacidad visual. Consultado en 03 10, 2007 en http://www.tise.cl/archivos/tise2005/03.pdf.

Deck Gomez, Diego (2005). Squeak: Un mundo para aprender. Consultado en 03 10, 2007 en http://www.consultar.com/DiegoGomezDeck/papers/Squeak%20-%20Un%20mundo%20para%20aprender/.

Usabilidad en la interface de los sistemas P2P

Usabilidad en la interface de los sistemas P2P

Fabián Rivero
Alejandro Cussó
César López
Esteban Vélez

Abstract

Nosotros mismos somos usuarios directos del sistema p2p, por esa razón nos interesa el tema, conocer su sistema y movilidad gráfica basándonos en la herramientas básicas de usabilidad y entender si es viable, con todas sus variantes.

El método de recopilación de información e investigación, estuvo dictado por nuestros conocimientos anteriores como usuarios, pero también nos basamos en información de artículos escritos en Web y noticias acerca de estos servidores.

Aunque los resultados pueden extenderse demasiado, consideramos que los principales problemas de estos sistemas radican en los diferentes tipos de interfaces que manejan y métodos de compartimiento de archivos.

Introducción

En la actualidad la necesidad de información es evidente y la forma de distribuirse y sus canales, son vitales para el funcionamiento del mundo moderno, desde el envío de un mail hasta el sistema y cuentas de un banco a otro.

Los software que manejan la tecnología P2P a pesar de ser ilegales en su mayoría, están en la lista de sistemas mas utilizados por los usuarios de Internet a nivel mundial, puesto que la cantidad de información que circula por el mundo, ya sean películas, música, otros softwares, dependen de estos sistemas de compartimiento.

Habiendo tantos de estos sistemas, encontramos grandes variaciones y muchos problemas que pueden afrontar los usuarios a la hora de usarlos. Por eso en un minucioso análisis pretendemos equilibrar cuales son las falencias de dichos sistemas y concluir en los puntos que tienen en común pensando que unos posibles cambios, podrían mejorar el uso de estos sistemas para sus actuales usuarios, y también, para nuevos usuarios de otros rangos de edad que hasta el momento, siempre hallan difícil el manejo de estos sistemas.

Método

La recopilación de información fue difícil pues la mayoría de información y artículos en Web son de temas legales, licencias, embargos y demandas a todos estos servidores por derechos de autor en su mayoría artistas musicales.

Para eso hicimos pruebas con persona y recogimos información a ellos. Con el ejercicio de utilizar la interfaz de descarga analizando cada movimiento y tiempo que invirtió en su manejo.
Se tuvieron en cuenta patrones de color, formas, tamaños y tipografías. Que permiten que algunos usuarios se guíen más fácil que otros.

Resultados

Los resultados que arrojaron los análisis dictan:
Las interfaces de descarga p2p más difíciles de utilizar y complejas están directamente ligadas a la antigüedad. Es decir el tiempo de vigencia que llevan el la Web hace más o menos difícil la navegación por ella.

Por ejemplo:
Napster es un sistema de descarga p2p mediante servidores no oficiales y su uso es más complejo al igual que Audiogalaxy; sistemas que con el tiempo y por ser los primeros, se establecieron como softwares líderes en tecnología P2P. Aunque tuvieron que afrontar millonarias demandas por su situación ilegal, la cantidad de sistemas que tienen vigencia ahora, son prácticamente ‘hijos’ de estos antiguos sistemas. Usuarios constantes establecieron esta relación y no tienen ningún problema a la hora de navegar en estos sistemas, puesto que pasan mucho tiempo conectados a la red.

Los usuarios inexpertos y de mayor edad pretenden que esto es algo imposible de afrontar para ellos, porque aunque tengan interacción constante con Internet, el manejo de estos softwares es dificultoso puesto que se enfrentan a cantidades de pestañas, botones y vínculos. En estos sistemas no hay instrucciones para su uso, lo que hace más difícil el trabajo y algunos no tienen en cuenta factores de diagramación o de color.

Muchos de estos sistemas varían lo que hace aún mucho más difícil para usuarios no constantes, por ejemplo:
En Bearshare, los archivos se buscan, se seleccionan, y empiezan a bajar solos, mientras que en eMule primero el usuario debe conectarse a un servidor que le permitirá hacer una búsqueda y poder bajar archivos.

Conclusiones

En su condición de ilegales e independientes, estos softwares no tienen en cuenta patrones estándares para sus usuarios, existen muchas variaciones de unos a otros, solo pueden navegar fácilmente por ellos, los usuarios más experimentados que generalmente son un público y joven y con más disponibilidad para estos sistemas. Por ende, los inexpertos, (público que cada vía va en ascenso en Latinoamérica por ejemplo) se encuentran con estos obstáculos en su navegación por estos sistemas.

Deben existir patrones estándares de colores, y diagramación de los textos que posiblemente no incomodan a los usuarios expertos, pero que si permitirán un fácil desempeño para aquellas personas que inician sus actividades en estos sistemas.

Aunque existe legibilidad tipográfica falta un orden en la diagramación de los textos y comandos de estos sistemas que muchas veces hacen que los usuarios se pierdan, por eso, pensamos que el principal factor a tener en cuenta, debería ser el color, para que guíe al usuario por los diferentes campos del sistema.

Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer
http://www.archivospc.com/
http://www.perantivirus.com/sosvirus/general/peerto.htm
http://www.computeridea.es/
http://www.baquia.com/noticias.php?idnoticia=00002.20030305



Este es un instructivo para aprender a usar el eMule, bastante complejo como pueden ver. Pero es uno de los mejores que existe.

Usabilidad de Windows Vista en el Diseño Digital




S.O de Microsoft para Diseñadores Digitales.

Lukas Mejia Arango
Pablo Andrés Lampión M.
Juan David Bernal

Abstract

Motivados por un entorno mas eficaz y dimamico, se quizo investigar mas a fondo como funciona el nuevo SO de Microsoft (windows Vista) en el campo del diseño digital, explorandolo en usuarios de Medellín, con resultados muy agradables...


Introducción

Microsoft estrena su nuevo sistema operativo Windows Vista y veremos si es un sistema operativo totalmente funcional con la profesión del diseño, en este caso el diseño digital, sus nuevas herramientas y funciones especiales, cambios a su interfaz con respecto a su antecesor el XP y su diversidad de versiones (5 en total), veremos que incompatibilidades puede llegar a tener el vista con distintos software de diseño y que computador se necesita para ejecutar tareas de diseño sobre este S.O.

Paginas como Tom’s Hardware, Andantech.com, le hacen Revisiones al hardware necesario para correr el vista, mitos en la migración y otras curiosidades del Windows vista son explicadas a fondo en este articulo.

Método

El constante uso del Vista provee de mucha información, foros como LANeros.com, artículos en Diginota y Revistas especializadas en el tema como la PC WORLD y PC Magazine, fueron claves en la recopilación de la información para este articulo, a ensayo-error y desde cero, se instaló el sistema operativo en 5 computadores de diferentes características y un paquete de software igual para todos, esto para evaluar el rendimiento en distinta clase de computadores del común, el campo de pruebas: trabajos de la universidad, repeticiones para el módulo de textil en Illustrator CS2, Retoque fotográfico en Photoshop CS2, animaciones en Flash 8, Modelado de piezas en Rhino 4, y publicaciones editoriales en Indesign CS2 fueron parte de las pruebas a este sistema operativo.

Comentarios entre los 6 integrantes del “desafío vista” eran arrojados a nosotros que por nuestra propia cuenta hacíamos lo mismo que ellos para evaluar los resultados obtenidos hasta llegar a unas conclusiones finales y la evaluación del Vista.

También se tomaron datos de los Pc y por fortuna se encontraron estos candidatos que no se les remuneró pero… ya veremos…


Resultados

Como primera instancia les damos a continuación los datos de los equipos utilizados en la prueba:

Los PC:

PC1: Usuario Intermedio
Estudiante de Diseño Gráfico
6to Semestre.

Athlon 64 3500+ AM2
1024Mb de RAM DDR2
Disco duro 80Gb
Board MSI Integrada (ref: K9-MMV)
Quemador de DVD
Monitor 17” CRT Samsung
Parlantes
Mouse y teclado

S.O: Windows Vista Ultimate
Tiempo de Intalacion: 1:58 horas (con software).
Software: Creative Suit 2 de Adobe, Macromedia Studio 8, Microsoft Office 2003 .

PC2: Usuario Intermedio
Estudiante de Diseño Gráfico
8to Semestre.

Athlon 64 3200+ 939
1024Mb de RAM DDR
Disco duro 320Gb
Board Gigabyte (ref: No identificada)
Quemador de DVD
Monitor 17” LCD LG
Parlantes 5.1
Mouse y teclado

S.O: Windows Vista Ultimate
Tiempo de Intalacion: 1:30 horas (con software).
Software: Creative Suit 2 de Adobe, Macromedia Studio 8, Microsoft Office 2003.

PC3: Usuario Avanzado
Estudiante de Diseño Gráfico
8to Semestre.

AMD OPTERON 165 DualCore?
2048Mb de RAM DDR
Disco duro 570Gb
Board DFI ULTRA LP
Quemador de DVD
Monitor 19” LCD Viewsonic
Parlantes 5.1
Mouse y teclado

S.O: Windows Vista Ultimate
Tiempo de Intalacion: 50 minutos (con software).
Software: Creative Suit 3 de Adobe, Microsoft Office 2007, Google Sketchup 6 Pro, Rhino 4.

PC4: Usuario Intermedio
Estudiante de Diseño Gráfico
7to Semestre

Athlon 64 3200+ 939
1024Mb de RAM DDR
Disco duro 320Gb
Board Gigabyte (ref: No identificada)
Quemador de DVD
Monitor 17” LCD LG
Parlantes 5.1
Mouse y teclado

S.O: Windows Vista Ultimate
Tiempo de Intalacion: 1:30 horas (con software).
Software: Creative Suit 2 de Adobe, Macromedia Studio 8, Microsoft Office 2003 .

PC5: Usuario Intermedio
Estudiante de Diseño Grafico.
6to Semestre
Athlon 64 3700+ 939
1024Mb de RAM DDR
Disco duro 120Gb
Board Gigabyte (ref: No identificada)
Quemador de DVD
Monitor 17” LCD Acer
Parlantes
Mouse y teclado

S.O: Windows Vista Ultimate
Tiempo de Intalacion: 1:40 horas (con software).
Software: Creative Suit 2 de Adobe, Macromedia Studio 8, Microsoft Office 2007.

Portatil Dell Inspiron 6400
PC6: Usuario Avanzado
Estudiante de Diseño Gráfico
9to Semestre

Intel Memron T5500 1.66ghz Core 2 Duo
1024Mb de RAM DDR2
Disco duro 60Gb
Quemador de DVD
Pantalla Widescreen 15,4”

S.O: Windows Vista Home Prmium
Tiempo de Intalacion: 1:40 horas (con software).
Software: Creative Suit 3 de Adobe, Microsoft Office 2003, Google Sketshup 6 Pro.

El uso frecuente de las nuevas utilidades del windows vista permiten ver que son herramientas que sirven en la labor del diseño, estas nuevas características permiten búsquedas mas rápidas de archivos, manejo de ventanas, cifrado de datos, accesos rápidos a programas, identificación de contenidos de archivo, etc.

Identificacion de errores comunes (les ocurrió a la mayoría).

Software:

Fireworks 8: No soporta conbinación de colores Aereo (la cual activa utilidades como Vistas previas en barra de inicio, Flip3d?, trasparencias de ventanas). (a PCS: 1245)

Google Skethup 6 Pro: Incompatible con Windows Vista (toca correrlo en modo de compatibilidad con problemas al usar ciertas herramientas). (a Todos)

Photoshop CS2: Errores de memoria insuficiente sin estar usando otros programas, Cierres repentinos (PC: 1245) y volcados de memoria (PC3).

El resto de programas corrieron bien mas no perfecto, ya que la carga de RAM de los computadores era del 45% promedio sin ejecutar ningún programa (O sea de Arranque de la maquina) esto limita al S.O en ese mismo porcentaje es decir si se tiene 2 Gb de Ram 800mb estarán ocupados solo en el Sistema Operativo, el resto para aplicaciones.

Evaluación de programas 100% compatibles con Vista

PC6 y PC3.

Adobe Creative Suit 3 Design Premium (PS, Ai, ID, Fl, Dw)

A diferencia de la Suit Anterior esta no perjudicaba tanto al usuario con salidas repentinas y aunque se instalo y fue mas poco el uso que en el CS2 la compatibilidad con vista se nota a leguas la carga es 50% mas rápida.


(Vista carga aproximadamente en 1 minuto o menos...)

Si se preguntan para que los datos de los PC, sencillo, cada uno de ellos se evaluó para determinar velocidades de carga de software aunque los datos no fueron exactos se logró determinar que el Windows Vista Carga Mas rápido que el XP además se optimiza mas el uso de la cpu en este S.O que en el de su antecesor.

(los gadgets del vista)

(flip3d administrador de ventanas)


(menú inicio con barra de busquedas integrado)

(manejo de carpetas y busquedas en el explorador de windows)


Concluciones

Por parte de nosotros y de los evaluados nos quedamos con el vista a excepción de uno que vuelve al XP, es un sistema operativo bastante robusto, que tiene sus “cositas” pero es bastante estable con software 100% compatible con él, que para el diseño facilita mucho la vida y para el resto de profesiones, pero si se determino que el vista es diseñado mas que todo para el entretenimiento y comunicación.

La reproducción de medios es lo mas sencillo de encontrar, lo mismo la configuración de una red.

Su variedad de Versiones se pasa de largo, con 2 tenian pero esto ya es publicidad de Microsoft, Vista: Starter, Home Basic, Home Premium, Bussines, Ultimate…Son muchas y sus diferencias son mínimas a diferencia de la Ultimate que es la mas completa. Sin contar la Enterprice que es solo para empresas grandes…

Para diseño umm! La ultímate o la Home Premium, o la bussines o cualquiera menos la starter… es algo irrelevante pero es bueno tocarlo para evitar confusiones.

“Mas info en: http://www.genbeta.com/2006/12/29-windows-vista-que-version-es-la-ideal-para-ti

Vista es bonito y limpio, agradable al manejo y poco complicado, iconos claros y fucionales, colores clásicos y contrastantes, en realidad un muy buen sistema operativo, pero que le falta mucho por crecer y no por parte de el si no de las compañías de software para que actualicen sus productos y los conviertan en “Windows Vista Compatible” una característica casi que necesaria para aprovechar 100% el rendimiento del Vista.


Bibliografía

http://www.genbeta.com/2006/12/29-windows-vista-que-version-es-la-ideal-para-ti.

www.youtube.com (para videos contenidos en el articulo).



Usabilidad de la Palm

Características y avances de la palm



Juliana Chalarca
Catalina Soto M
Patricia Mesa M

Abstract

La motivación que se tuvo en cuenta para realizar esta investigación fue principalmente entender las interfaces de la palm y los avances tecnológicos que ha habido sobre estas , ya que la mayoría de las personas que hacen uso de estas, tiene los conocimientos básicos pero hay otras características que son desconocidos para ellos.

Introducción

Uno de los problemas que se encontró es que se necesita una interface mas clara con respecto a los íconos para que el usuario en un principio sepa como navegar, esto es debido a la tecnología, porque mientras mas avanza, mas información va a ir saturado la interface; esto no pasaba con las palm mas viejas por que no tenían tanta saturación. Unos de los recursos bibliográficos fueron paginas de Internet.

Método

Se comenzó haciendo un mapa conceptual y se clasificó el usuario objetivo que son los adultos y adolescentes en su gran mayoría se analizaron primero todas las partes de la palm en general, luego , cómo por medio de la tecnología fue evolucionando, se hizo una evaluación heurística analizando la navegación por diferentes usuarios, se hicieron entrevistas directas con preguntas básicas de la navegación de la palm.

Resultados

Esta palm le permite al usuario hacer diversas actividades desde la misma interfaz, como: le permite conectarse desde el teléfono móvil sirviéndose del blue tooth integrado para acceder al correo electrónico o navegar por la Web también admite tarjetas de expansión.

Para la navegación en este tipo de interfaces hay muchas ventajas, el botón de navegación da 5 direcciones que permite acceder a la información con solo una mano, utiliza los 4 botones de aplicaciones para acceder rápidamente al calendario, los contactos, archivos y otras aplicaciones.

Posee además capacidad de audio, permite escuchar canciones, juegos, videos o libros de audio como el altavoz integrado.

Concluciones

Los resultados encontrados fueron que la palm no es solo un computador de mano si no también una agenda personal indispensable para cualquier persona que realice diversas actividades como lo son ejecutivos o personas que tienen diversos trabajos y le facilite las labores que tienen cotidianamente. Esta palm le permite al usuario hacer diversas actividades desde la misma interfaz, como: conectarse desde el teléfono móvil sirviéndose de el blue tooth integrado para acceder al correo electrónico o navegar por la Web también admite tarjetas de expansión.

Para la navegación en este tipo de interfaces hay muchas ventajas, el botón de navegación da 5 direcciones que permite acceder a la información con solo una mano, utiliza los 4 botones es de aplicaciones para acceder rápidamente al calendario, los contactos, archivos y otras aplicaciones.

Posee además capacidad de audio, permite escuchar canciones, juegos, videos o libros de audio como el altavoz integrado.

Concluciones

los resultados encontrados fueron que la palm no es solo un computador de mano si no también una agenda personal indispensable para cualquier persona que realice diversas actividades como lo son ejecutivos o personas que tienen diversos trabajos y le facilite las labores que tienen cotidianamente.

Para el usuario es de gran faclidad esta interface de la palm ya que por sus iconos y su facilidad de navegacion le permite al usuario encontrar facilmente las actividades que decea realizar

Bibliografía

htpp//es.wikipedia.org/wiki/palm_os, htpp//es.wikipedia.org/palm_pilot ENTRE OTRAS

El Diseño Centrado en el Usuario

Diseño Centrado en el Uso, Diseño Centrado en el Usuario y Diseño Participativo

Andrea Mejía Uribe
Víctor Hugo Ortiz González
Catalina Tobón Jaramillo

Abstract

A través de esta investigación, buscamos detectar los aspectos más importantes de los planteamientos ya existentes acerca del Diseño Centrado en el Uso, el Diseño Centrado en el Usuario y el Diseño Participativo, teniendo como premisa que en todo proceso de desarrollo de un producto, más que ponernos en el lugar del usuario, debemos observarlo, escucharlo y conocerlo profundamente para así poder interpretar sus necesidades.

Introducción

En la última década, hemos podido ver cómo el empleo de los términos Diseño Centrado en el Uso, Diseño Centrado en el Usuario y Diseño Participativo se hace cada vez más frecuente en el ámbito del diseño.

Sin embargo, no existe un consenso con respecto a su significado, y para muchos de nosotros es difícil determinar con exactitud cuáles son las diferencias, los puntos de encuentro y los límites existentes entre uno y otro.

Diversos especialistas en temas de diseño y desarrollo de sistemas, han abordado estos términos en conjunto, y han planteado sus propios consensos.

Para Jan Gulliksen, el Diseño Centrado en el Uso estudia al usuario solamente en la fase de detección de requerimientos, requisitos y repertorios, mientras que el Diseño Centrado en el Usuario requiere de un trabajo interdisciplinario que involucra activamente al usuario en todo el proceso de desarrollo del producto (este concepto es el que en Norteamérica se entiende como Diseño Participativo). Además, plantea la distinción entre comprador y usuario final, teniendo en cuenta que no siempre son la misma persona.

De igual forma, Heimrich Kanis afirma que lo más importante para el Diseño Centrado en el Uso es observar la forma como el usuario interactúa con prototipos durante el proceso de desarrollo del producto. Dichas observaciones deben estudiarse teniendo en cuenta la ergonomía y las demás actividades de los individuos en su uso del producto, como condicionantes de la funcionalidad del mismo.

David Travis propone que el Diseño Centrado en el Uso sólo tiene en cuenta las tareas que el usuario debe realizar, mientras que el Diseño Centrado en el Usuario se preocupa por comprender el contexto de uso, es decir, por entender profundamente al usuario, sus tareas, y el entorno en el que desarrolla su trabajo.

Métodos

Para nuestra investigación, hicimos una búsqueda y selección del material acerca del tema disponible en la red. Consultamos los personajes que ya han abordado el tema y han sacado sus propias conclusiones al respecto. Empleamos el método de mapas conceptuales para organizar la información recolectada, y para hacer más específicos los temas que quisimos concretar.

Resultados

Después de hacer un análisis de la información recopilada, descubrimos que el diseño centrado en el usuario no tiene una definición global, cada persona que aborda el tema lo interpreta de manera distinta dependiendo del contexto en el que se relaciona el usuario investigado u observado.

Conclusiones

Es muy difícil elaborar un test de evaluación universal, debido a que se tiene que diseñar un tipo de evaluación para cada usuario de acuerdo a su contexto, cultura, capacidades cognitivas.

Las definiciones varían de acuerdo al contexto, por que en cada uno se tiene una noción diferente de lo que se debe hacer con el usuario, lo que debe lograr el diseñador, y en sí de quien es el usuario, y hasta que punto un producto debe satisfacer sus necesidades.

Encontramos conflicto entre las distintas definiciones al momento de determinar que tanta participación tiene el usuario en las distintas fases del proceso de diseño.

El diseño centrado en el Usuario es creado con el fin de entender las necesidades de pequeños grupos, cada estudio arroja informaciones diversas y especificas, más no enteramente universales. Gracias a estos análisis se logra obtener toda información que concierne a una necesidad.

Bibliografía


http://www.nosolousabilidad.com/articulos/sec_dcu.htm

http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/User_prac.htm

http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/Herramientas.htm

http://www.monografias.com/trabajos15/homo-usuarius/homo-usuarius.shtml

http://www.webstudio.cl/blog/taxonomia/categorias/diseo-centrado-en-el-usuario/

http://griho.udl.es/mpiua/index.htm

User Centered Design in Practice – Problems and Possibilities.
Jan Gulliksen, Ann Lantz and Inger Boivie

Usabilidad de Páginas Web para venta de artículos de moda



URBANOUTFITTERS.COM
Venta de artículos de moda

Diana León.
Marcela Sanín.
Maria Luisa Vélez.

Abstract

Paralelo VENTAJAS Y DESVENTAJAS de la compra por Internet

VENTAJAS
1. La comodidad es un factor primordial en las compras por Internet ya que se puede obtener lo deseado sin salir de su casa.
2. Fácil acceso a los artículos deseados
3. Posibilidad de escoger colores, tallas, formas y variedad
4. Pago con tarjeta de crédito.
5. Accesibilidad a múltiples tiendas alrededor del mundo.
6. Adquirir objetos modernos y novedosos que no se encuentran en las tiendas comunes.
7. Acceso ilimitado de opciones.
8. Mayor información de los productos.
9. Muchas opciones de compra.
10. Satisfacción a la hora de la entrega de la compra.
11. Puntualidad en la entrega de los artículos.








DESVENTAJAS
1.Posible no satisfacción del usuario.
2. Retrasos en entrega de los productos.
3. Desconfianza para con la página.
4. Problemas con el pago en tarjetas internacionales.
5. Posibles errores con la compra.
6. Dificultad para el retorno de la compara si no es de su satisfacción.
7. Mal manejo de la pagina (opciones que no se deben dar)
8. Complejidad en el formulario de compra.
9. Posibilidad de pérdida del producto en el trayecto de entrega.







La venta de artículos por Internet es un sistema de compra efectivo cómodo y útil que como todo tienen sus desventajas pero para mucha gente en le mundo es el sistema de compra mas utilizado debido a sus múltiples ventajas y confiabilidad. Es un sistema en el que después de la primera compra se hace más fácil y entendible y le proporciona grandes satisfacciones debido a sus múltiples opciones. En los países tercermundistas y para las personas de más edad es un sistema que no les brinda lo que están buscando ya sea por dificultades al momento de las transacciones o en el momento de entender el funcionamiento de los trámites para la compra. Sin embargo es un sistema exitoso que manda la parada en el mundo de las compras pero nunca va a reemplazar las compras personalizadas pero cada vez le roba más terreno.

Introducción

El problema al que se enfoco nuestra investigación fue las dificultades o facilidades que poseen las páginas Web que venden productos.
Hallamos varios puntos claves para el análisis tales como: la página posee toda la información necesaria para exponer el producto, como el buen manejo de los detalles o el zoom; una pequeña descripción del producto y sus materiales; tallas, precios y colores; in stock o out of stock; etc. Además se analizó el lenguaje gráfico de la página ya que este es un factor muy importante para que el usuario entienda y disfrute la página o la encuentre muy pesada o no entendible.
También analizamos el manejo de la información ya que a la hora de comprar es fundamental la confiabilidad que la página transmita y esta se ve reflejada en la claridad de la información y de las fotos de los productos por que de esto depende de la satisfacción del usuario en el momento de recibir su pedido.


Método

Utilizamos varios métodos para investigar; el primero fue la elaboración de fichas bibliografícas para identificar y analizar ciertos aspectos, para posteriormente aplicar a una pagina en especial; el segundo paso fue escoger una página que vendiera sus productos por Internet en este caso “URBANOUTFITTERS.COM”, el tercer paso fue ubicar el usuario en tres aspectos fundamentales para la usabilidad de la página, que fueron: seres humanos, entornos gráficos y contexto; luego se escogió el tipo de evaluación de usabilidad, en este caso “Test de usuario”, el quinto paso fue el diseño de una encuesta; el sexto fue poner en práctica las encuestas con tres usuarios reales y por último la elaboración de las conclusiones que obtuvimos tanto de el tipo de evaluación y la experiencia de la puesta en práctica de la encuesta. Más específicamente explicaremos como analizamos la página y cuales fueron nuestros paramentos para la elaboración del test de usuario.

La extracción de los cuatro puntos más importares del test de usuario y posteriormente una traducción sencilla de esta para que al usuario le fuera más sencillo responder. Los puntos fueron:
Tiempo de la tarea.
Memoria
Tiempo
Satisfacción.

Posteriormente nos dimos cuenta que habíamos omitido una pregunta crucial para el análisis de la pagina que fue que el usuario expusiera un aspecto negativo a mejorar de la página, esto nos daría una mejor perspectiva con relación a otras páginas mejores que esta.


Resultados

Existen varios métodos test para el análisis de la usabilidad para páginas Web y elegimos una que se adaptara a lo que nosotros queríamos que el usuario evaluara. El test era sencillo y concreto y abarca casi todos los aspectos de la pagina los buenos y los a mejorar según el usuario.
Estos fueron algunas conclusiones que sacamos del análisis del test y su posterior ajustamiento a una encuesta para realizarla entre usuarios conocedores o no de la página escogida.

Al momento de realizar la encuesta las preguntas se adaptaban muy bien a la página o a la opinión del usuario.
la página tiene gran aceptación no solo por sus productos innovadores si no por la claridad de esta en la información, imágenes y detalles.
la página proyecta seriedad y confianza para comprar por Internet.
la página tiene una buena recordación por lo que es exitosa.
encontramos respuestas positivas al momento de hacerle un análisis a esta página.
aunque es una página en ingles el usuario se puede guiar por imágenes y entiende fácilmente los textos.
el leguaje grafico es sencillo y minimalista pero a la vanguardia.
Con el tipo de evaluación que manejamos "test de usuario" quisimos, manejar 4 características que son:
-TIEMPO DE LA TAREA: tiempo empleado en realizar la tarea encomendada
-MEMORIA: En dos medidas, reconocimiento y recuerdo
-TIEMPO: Utilizado en recordar la estructura de la página
-SATISFACCIÓN: Con la página Web, y las compras por Internet
Y analizando esto obtuvimos buenos resultados, pues las preguntas fueron sencillas y entendibles, lo cual logramos que tuviera aceptación por el usuario.



Conclusiones

Hubiera sido bueno una última pregunta que concretara las demás y la pusiera en perspectiva con otras páginas, ya que en el cuestionario omitimos comparar la página con otras mejores. Ya que si la comparamos con otras aspectos hay mucho para mejorar en la página que estamos analizando.
Nos faltó una pregunta donde el usuario criticara un aspecto negativo en la página para medir que aspectos a mejorar podría tener esta.
Nos parece que la página es muy buena en general es sencilla pero concreta y posee toda la información que el usuario necesitarla para su compra, el lenguaje es claro y específico y elaborado sin ser empalagoso y muy pesado para los ojos, los colores son claros y la tipografía es legible. Los zoom de los productos son buenos más no excelentes ya que se sabe de páginas en donde los zooms alcanzan mucha mas profundidad y detalle que nos parece muy necesario a la hora de comprar por Internet ya que se deben tener todo tipo de detalles visuales para una posterior satisfacción al comprar.
Nos parece que para ser una marca tan reconocida y para tener tantas tiendas por el mundo su página sólo posee el idioma ingles y esto limita muchísimo la cantidad de usuarios que la visitan ya que los productos pueden ser muy llamativos e innovadores y de última generación pero el usuario se vera desmotivado por el poco entendimiento que la página le proporciona.
Nos parece que la página también podría incursionar en la costumisacion de la página ya que el usuario podría cambiar el color del fondo o el tamaño de las letras para mejor visibilidad. Esto además le daría más recordación y sería un factor agregado de la página.




Bibliografía


www.urbanoutfitters.com

www.webtaller.com/maletin/articulos/ubicuidad_usabilidad_web.php

Usabilidad de las interfaces gráficas del motor de búsqueda en la biblioteca de la U.P.B.

Javier Andrés Castro Gaviria
Marliz Negrete Tejada

Abstract

Los motores de búsqueda de las bibliotecas son una herramienta muy importante y práctica para poder encontrar en menor tiempo una publicación.

En el caso de esta herramienta de la biblioteca de la Universidad Pontificia Bolivariana parece que causa un poco de dificultad al momento de su uso.

Introducción

La interfaz gráfica del motor de búsqueda de la biblioteca es una herramienta tan útil que debe ser de fácil manejo, ya que es utilizado por todos los estudiantes de la Universidad y del Colegio (Personas adultas y niños), pero para muchas de estas personas algunas opciones son complejas y difíciles de utilizar, como por ejemplo las búsquedas avanzadas o las especificaciones de la ubicación y clasificación de los libros.

Otro aspecto importante en la usabilidad de esta interfaz es que no genera recordación en los usuarios, por lo que se puede decir que su estructura gráfica es poco llamativa y su diseño es pobre; también se puede concluir de esto que muchos usuarios que ya han usado el motor de búsqueda llegan en blanco (sin recordar nada, como si fuera la primera vez) al momento de volver a utilizarlo, generando mas opciones de dificultad es su uso. Algunos sólo recuerdan el botón de búsqueda, que es la opción que debe usarse en todo momento del programa.

Por ser una herramienta de uso masivo, debe ser muy rápida, pero para la mayoría de personas es necesario utilizar por lo menos 5 minutos en la búsqueda de publicaciones, lo cual puede llegar a ser mucho tiempo si se multiplica por varias publicaciones, generando problemas para otras personas que pueden estar esperando usar los servicios del motor de búsqueda.

Método

Test de Usuarios:

A través de la observación y registro del comportamiento de los usuarios en la biblioteca en el momento de la búsquda, se extrae la información sobre la usabilidad del motor, para complementar perfectamente la evaluación por criterios.

Necesidades específicas según el proyecto

Tiempo de la tarea:
Tiempo empleado en realizar la busqueda. Se mide en segundos. Si al momento de buscar un tema tiende a superar la barrera de los 240 segundos, algo ocurre con el motor con respecto a la tarea que debe de ralizar.

Memoria:
Al momento de usar el sistema por primera vez, se debe de generar un reconocimiento de la interface, sin embargo la recordación de éste se puede dar en varias visitas, pero si después de variada vez, no se logra recoradar o se sigue teniendo dificultades con la búsqueda, el motor no tiene un buen sistema.

Tiempo:
Este factor se mide inmediatamente después de usarlo, sin ver la pantalla se le pide al usuario que dibuje la estructura del sitio, si este no coincide con un mínimo del 50% con lo plasmado en la pantalla, el motor no tiene una entrada en la memoria del usuario tan rápida como debería.

Satisfacción:
El usuario debe quedar satisfecho con la tarea que realizo en el motor de búsqueda, para esto se le pide al usuario que dé una calificación de 1 a 10 a la interface del sistema, teniendo una valoración de la siguiente manera: Si la calificación queda entre 1-3 es de deficiente funcionalidad; 4-6 es de regular desempeño; entre 7-9 tiene una buena comprensión del sistema; 10 no tiene ningún problema con la interacción interface/usuario.
Resultados

Concluciones

La mayoría de las personas se acuerdan de los comandos u opciones que el sistema les brinda al momento de buscar alguna referencia en el programa como por ejemplo el botón de búsqueda avanzada, tipo de material, etc.

Otros recuerdan la experiencia que tuvieron con el sistema como su rapidez, lentitud, falta de especificaciones, claridad e imprecisión.

Usabilidad de Interfaces de Software para crear Música para los DJ de Medellín

Interfaz de sonido Fruity Loops

Camilo Monsalve

Sergio Areiza

Natasha Patiño

Verónica Martínez

Abstract

Las Plataformas de creación musical son cada vez más usadas por los jóvenes de nuestra ciudad y más que todo la plataforma llamada Fruity Loops; es interesante ver cómo influye el diseño de una interfaz en el aprendizaje del manejo de dicho software y como puede ayudar a desarrollar mejores productos. Para esto necesitamos encontrar los baches que puedan generar fallas en la interacción del usuario con la interfaz para sacar conclusiones que puedan ayudar al mejoramiento del programa.

Por medio de este proyecto hemos querido analizar como es el manejo de la interfaz Fruity Loops, siendo nuestro público objetivo los DJ de Medellín, sabemos que la interfaz es muy conocida y que tiende a manejar una estética electrónica haciendo que por el mismo hecho muchos músicos hallan clasificado a Fruity loops como un software sólo de música electrónica, ya que es un error sabiendo que este cumple con las características para crear cualquier tipo de música, esta razón es porque en un principio los creadores de Fruity loops se enfocaron en un público más electrónico (DJ), es decir, la estética le dice al público que esto es sólo para los “jóvenes de la nueva generación” , aun así esto no ha sido un problema grave puesto que no ha impedido para que sea uno de los programas más populares para realizar música.

Es importante porque el lenguaje esta enfocándose en personas que tienen una facilidad mayor con la tecnología, sin tener en cuenta que hay muchas cosas que el usuario necesita aprender y eso requiere de un tiempo considerable.

Sobre este tema en especial, nadie ha escrito algo específico, sabemos que es importante conocer el contexto, el software y como la combinación de estos dos arrojan temas importantes que pueden ofrecerle al Diseñador datos claves para la comunicación y funcionalidad adecuada que se requiere para el usuario en contacto con la interfaz.

La recopilación de la información fue muy sencilla pero productiva. Organizamos el tema con ayuda de los mapas conceptuales, lo cual fue muy útil a la hora de desarrollar el formato de evaluación para saber qué aspectos del tema no estaban claros y necesitaban un poco de investigación. Luego utilizamos el método de encuesta estructurada que nos permitió detectar fallas en la interacción entre el software y el usuario, baches gráficos y de estructuración que son determinantes para la aceptación y entendimiento del programa, la aplicamos con un grupo de usuarios frecuentes del programa y por ultimo comparamos sus respuestas y opiniones, esto nos arrojó resultados que nos llevaron a sacar ciertas conclusiones.



RESULTADOS

- Fruity loops es un software que asimila que el usuario es quien debe acomodarse a la complejidad de su manejo…, puesto que es claro que su interfaz está diseñada para quienes tienen un rápido nivel de aprendizaje y un alto nivel de adaptación.

- La Interfaz de sonido esta adecuada con muchas herramientas que ante el usuario pueden pasar por alto, a causa de la poca comunicación gráfica de estas.

- La estética de Fruity loops es Electrónica, sabemos que es un software que está capacitado para crear cualquier tipo de música, lo que hace que quienes sean sus usuarios conserven características afines a esta corriente.

CONCLUSIONES

Nos pareció que con la encuesta acertamos en puntos muy específicos que nos ayudaron a identificar los verdaderos problemas de la plataforma.

Los hombres están más interesados en la exploración de este programa que las mujeres y pues como muchos autores lo han dicho, fruity Loops o FL Studio es una plataforma que necesita más que todo de la exploración y dedicación del usuario por tener tantos componentes.

Los usuarios son gente joven, de rápido aprendizaje y entendimiento, para ellos es muy importante la parte gráfica; una interfaz novedosa y agradable proporcionaría mayor aceptación de dicha plataforma.

Hubiera sido interesante indagar más sobre algo alterno al software que pueda identificar al mismo usuario, otra clase de gustos, que mas hace

El software no estratifica, obviamente, pero de antemano se sabe que el que lo trabaje debe contar con un buen PC que le brinde características suficientes para que el programa rinda satisfactoriamente.

9. Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/FL_Studio

http://fl-studio.softonic.com/


Usabilidad de Interfaces de Teléfonos Móviles para Usuarios entre 40 y 60 años


Natalia Acosta
Verónica Calderón
Natalia Arruble
Paula Montano
Abstract:

La tecnología acompañada de la usabilidad ha venido evolucionando en estos últimos días y arrasado con un público específico: los jóvenes, todos hablan el mismo idioma frente a un aparato, lo exploran, los comparan y mientras lo están usando le dan la bienvenida a otro mas nuevo, pero entonces surgen preguntas: ¿La Tecnología esta hecha sólo para jóvenes? ¿La usabilidad sólo aplica a la modernización? Estas preguntas no se las plantean quienes hacen la tecnología, las plantean usuarios que deseando ser parte de esa modernización se sienten excluidos, un ejemplo personas de 40 -60 años, estos usuarios aunque poseen la tecnología no le dan el mejor uso, sencillamente porque es complejo para ellos.

Este problema que encontramos en el medio nos llevó como grupo a evaluar la usabilidad de la telefonía móvil en estos usuarios usando como método la modernización vs. Lo clásico, lo conservador cara a cara con la usabilidad móvil moderna y lo que encontramos es una Usabilidad móvil incomprensible, olvidada de lo clásico. Por eso decidimos concluir como grupo de investigación que: la usabilidad + tecnología móvil = parcialidad, alérgica a lo tradicional.

Introducción

La tecnología avanza y la usabilidad en interfaces de teléfonos móviles no se queda atrás, cada día es más compleja.
Es por eso que como grupo de investigación quisimos indagar e investigar este campo y nos encontramos con un problema: las interfaces físicas e internas de los celulares en personas de 40 a 60 años; los estudios que nosotros hicimos arrojaron unos resultados donde nos podemos dar cuenta que estas personas no tiene la misma capacidad de manejar un celular como un persona joven.

Esta investigación es importante porque por medio de los estudios que realizamos nos dimos cuenta que los celulares son muy difíciles de manejar para la gente mayor, pero también tenemos las bases para solucionar algunos problemas que ellos tiene con los celulares y tenemos mas claro cuáles son las falencias que los celulares tiene para la gente mayor.
Aunque en nuestra búsqueda bibliográfica no nos hemos encontrado con alguien que se enfoque totalmente en el tema de los celulares para gente mayor de 40 a 60 años, la mayoría de los autores como Javier I. Portillo García – Noelia Carretero de los Ángeles – Miguel Nieto Sánchez, Toñi Herrero Alcántara - entre otros, escriben sobre las interfaces de los celulares en general
y de allí hemos sacado puntos concisos que nos han servido para ir resolviendo el problema.


Método de investigación

Nuestro método de investigación fue recolectar información encontrada en la
web, con ella lo que hicimos fue ver cuales eran las mayores falencias en cuanto a diseño de teléfonos móviles. Luego para llegar al tema elegido lo que hicimos fue observar y analizar, como a los adultos de hoy se les dificulta tanto desenvolverse con un teléfono móvil, pues notamos que a pesar de la tecnología y los grandes avances, hay muchas falencias, y errores de usabilidad en las interfaces y en los nuevos celulares que ofrece el mercado, esto también lo corroboramos con la información investigada. Después para empezar todo el proceso realizamos unos mapas conceptuales, con los cuales nos dimos las pautas para empezar a diseñar el sistema de evaluación, que nos iba arrojar los resultados necesarios para el desarrollo del proceso.
Después de desarrollar este sistema de evaluación, pusimos a prueba 4 usuarios que cumplen el rango de edad y que usan teléfonos móviles, a cada uno se le hicieron una serie de preguntas y se le dieron unas indicaciones que debía seguir.
Para obtener los resultados se puso una escala de 1 a 10 donde uno es lo peor y diez el mejor puntaje, y un cuadro de observaciones para anotar las dificultades o el buen desempeño durante la evaluación. Por último se sacaron las conclusiones y pudimos notar que hay muchos errores, y que aún no se ha pensado en un buen diseño de interfaz para este tipo de público, que a veces tienden a tener problemas de visión
y audición.

Resultados de la investigación

Aunque existen diferentes métodos de evaluación que varían en su rigurosidad, costos y conocimientos necesarios para llevarlas a cabo
. La estrategia de evaluación que vimos más aconsejable es a través de la observación y registro del comportamiento de los usuarios en tareas previamente encomendadas, se extrae la información sobre la usabilidad de la interfaz del teléfono celular. Por lo tanto es una manera muy eficaz de poder detectar claramente cuales son las falencias de esta interfaz para así poder plantear una solución mas concreta y que satisfaga al usuario.
Los resultados que nos arrojó nuestro método de investigación tanto en nuestra observación como en las encuestas realizadas fueron los siguientes:

Los usuarios de 40-60 años sólo hacen uso del teléfono móvil para realizar y contestar llamadas. No les importa nada más. Una prueba de esto es que saben muy bien como marcar a otros móviles y a fijos.

· Los íconos no son muy reconocidos para ellos ni comprensibles, a menos de que estén acompañados de los textos. Algunos de los íconos los confunden o los remite a otro tipo de información.

· El uso del color
en los teléfonos móviles son un buen referente de ubicación y realización de acciones. Por ejemplo, estos usuarios reconocen muy bien que el color verde es para contestar llamadas y el rojo para colgar.

· Los usuarios aunque tienen teléfonos móviles donde pueden tener su propia agenda de contactos, no la saben utilizar, casi siempre tienen una libreta donde ellos anotan los teléfonos y las usan cuando necesitan llamar alguien.

· La mayoría de las acciones que realizan estos usuarios en la interfaz es gracias a la memoria, pero cuando se enfrentan a una interfaz desconocida se bloquean y resulta difícil manejarla.

· Las funciones de las teclas no son muy claras para los usuarios, cuando buscan alguna opción, presionan teclas y teclas hasta que dan con lo que encuentran.

· No manejan muy bien su interfaz y les parece complicada.

· Aunque los usuarios tienen discapacidades visuales, el tamaño de las pantallas y legibilidad es buena, debido a los textos claros y a una pantalla iluminada.

· La parte estética de los teléfonos móviles es importante en estos usuarios, les gustan pequeños y colores clásicos.

. Manejan el celular con las dos manos, para ingresar el numero o para oprimir alguna tecla se ayudan de la otra mano.

. La mayoría se confunde desbloqueando el celular.

.No saben escuchar un buzón de mensajes.

.No saben bloquear el celular.

.Cuando se les hace una llamada perdida se les dificulta mucho ir y buscar cual fue la últina
llamada recibida .

.A la hora de contestar o colgar una llamada se guían por los íconos y por su color

.Hacen demasiado esfuerzo para mirar la pantalla, desearían un tamaño más grande tanto para esta como para sus íconos y letras

.En la parte física del celular lo único que les importa es que sea lo menos complicado de manejar pero que no sea "muy paneludo"

.El reconocimiento de íconos se hace de manera más eficiente con un texto alternativo

.Las opciones diferentes a contestar y llamar son de alto grado de dificultad.

.La interfaz evaluada es poco satisfactoria, no da señales de indicio, y sus botones se vuelven confusos, aunque físicamente el celular sea estético.

. En cuanto a la parte física las letras le parecieron poco legibles, no se logra ver con facilidad a la hora de escribir un mensaje de texto.

. Para enviar un mensaje se vuele complicado para este tipo de usuarios, pues no saben que el equipo tiene varios opciones, para escribirlo como tecleo multitap o diccionario, además las letras no se ven.

. las funciones que realiza con mas facilidad son las de apagar, prender, contestar, colgar y bloquear el celular, pues estas son las que más le interesan para mantenerse comunicado.

. La luz visible de la pantalla se apaga muy rápido, esto confunde a los usuarios, y no les da tiempo de realizar un proceso completo, a veces piensan que se les apago el celular.


Conclusiones

Como primera conclusión Es necesario identificar el público o los públicos objetivos y conocer sus necesidades, para así de esta forma poder estructurar la información de acuerdo con una lógica del usuario pretendiendo así:

· Que el usuario encuentre lo que busca.
· Que lo encuentre fácilmente.
· Que se le muestre la forma de llegar rápidamente a la información que le interesa.

- Nos parece que hay una falencia en el diseño de la interfaz física de los celulares y mas grave aun que la misma empresa sólo por cambiar el diseño o referencia de sus celulares, cambie la ubicación de las teclas más básicas como la de contestar y colgar.

-También es grave que las compañías de celulares no se preocupen por la gente mayor.

- Es grave que cada vez el celular sea mas pequeño, ¿que harán las personas con problemas de visión?

Como última conclusión nos parece que para un buen diseño de interfaz es necesario tener en cuenta

.Se debe reducir al mínimo el uso de imágenes decorativas.
.Se debe escribir un buen texto alternativo para las imágenes.
·Sugerimos una vuelta a lo clásico; lo básico en los teléfonos celulares tanto en la interfaz como en su parte física.
·Notamos la necesidad de la disminución al mínimo del uso de la palabra como mecanismo de comunicación y fortalecer el uso de las convenciones de una manera universal tanto para los íconos y símbolos como para los colores.
· Los fabricantes de los celulares deberían implementar un lenguaje estándar, esto es muy necesario.





Bibliografía

http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/usabilidad.htm
www.ceditec.etsit.upm.es/Informes_globales/ceditec_usabilidad. pdf -