Usabilidad de Interfaces Gráficas Infantiles

Evaluar las interfaces gráficas de los videojuegos infantiles para niños menores de 8 años, que aun no saben leer y necesitan de analogías claras e información narrativa para entender.

Luis Felipe Bedoya Botero


Abstract

Las motivaciónes de este proyecto fueron las consecuencias de la falta de interés en los desarrolladores de software en invertir en pruebas de usabilidad en etapa de desarrollo trayendo como consecuencia errores que ni si quiera se preocupan por conocer, ya que el usuario es muy limitado a la hora de comunicarse y menos de quejarse.


Introducción

Tengo un primo de 6 años quien aun no sabe leer, me encontraba en su casa y pude ver como jugaba en el computador con un videojuego de aprendizaje infantil y noté como se le dificultaba entender las analogías en los botones, esto me llevo a pensar que en la mayoría de los casos las compañías deben gastar poco o nada en la evaluación prepublicación de los software y/o sus diferentes componentes como en este caso, los botones.


Método

Se hicieron 3 mapas conceptuales clasificando el proyecto (problemas, posibles soluciones, etc.) se observó al usuario (antes de ser evaluado solo observación indirecta) interactuando con el software varias veces analizando las falencias del mismo. Se analizó el videojuego con diferentes niños (incluso con uno extranjero, de los Estados Unidos que apenas puede hablar el español)


Resultados

Las analogías en la iconografía ya sean informativas o didácticas no siempre son claras y en la mayoría de los casos requiere información extra.
La información oral (narrada, recordemos que se trata de niños que un no saben leer) no siempre era corta, clara y objetiva, muchas veces la jerga no era la misma y esto dificultaba enormemente e entendimiento del menor.
Siempre es necesaria la asistencia de un adulto ya que en algún punto siempre se verán atascado.
Es importante tener en cuenta la jerga del usuario no solo el idioma, ya que una palabra como “coche” en España (significa vehìculo o automobil), no significa lo mismo en Colombia (significa carrito donde se pasea a los bebés)


Imágenes

La primera imágen muestra la primera pantalla de la interfaz dejando muy a la imaginacion donde dar clic para continuar.

En la segunda imágen nos preguntan si queremos continuar, el pex de la derecha asiente con la cabeza indicando ¨si¨el de la derecha niega con su cabeza indicando ¨no¨esto me parece muy importante porque esto ayuda el menor que no sabe leer.

En la Tercera imágen muestra la interfaz del juego como tal, el mayor problema de esta es que no indica con claridad donde se debe hacer click para continuar, los niños igual avanzan pero no porque saben sino porque dan click por toda la pantalla. en realidad casi que se podria decir que no sabne lo que hacen.









Conclusiones

Pienso que los desarrolladores se preocupan poco por adaptar los íconos y el lenguaje en los videojuegos infantiles, mas bien tratan de impresionar con imágenes bonitas a los padres mostrándoles que son educativos, esto trae muchos problemas un ejemplo puede ser que un niño norteamericano no tendrá en su cabeza la imagen iconizada de un taxi igual a la de un niño Colombiano en especial si hablamos de aquellas ciudades donde la mayoría de los taxis son motos (mototaxi) entonces es muy difícil reconocer para un niño de esta edad un ícono de imágenes que tal ves ni ha visto o por lo menos de manera muy diferente, debido a su cultura y ubicación geográfica.
Al final de las pruebas tuve la oportunidad de evaluar a un niño nacido en los Estados Unidos que apenas sabe hablar español y pude ver que le era muchísimo mas fácil comprender el juego aun cuando era este en español solo se guiaba por lo que veía además era mucho mas rápido y ágil con el mouse y en ningún momento requirió asistencia , fue capaz de desenvolverse sólo hasta el punto que cuando se canso, el mismo cerró el programa, cosa que no pasó con los 3 niños evaluados, al hablar con su padre este me comento que desde que tenía 2 años le encanta sentarse en el computador y aunque la mayoría de las veces no sabe bien lo que hace parece como si supera, pues abre programas, los cierra tiene un perfecto domino del mouse y del íconos informativos de Windows (los de abrir, cerrar o minimizar ventana) que están en la esquina superior derecha de las ventanas, puede que este caso no necesariamente represente la manera de interactuar con una interfaz grafica, a los niños norteamericanos pero si puede ponernos a pensar que el verdadero problema no sea la interfaz sino la manera como son educados los niños colombianos, lo que ven desde niños, los juegos , los programas infantiles todas estas cosas que van enriqueciendo la biblioteca visual humana, tal ves aún es demasiado pobre aquí en Colombia.
Para concluir creo por más desarrollo que tenga una interfaz o por mas pruebas prepublicación que tenga siempre sera necesario la asistencia de adultos para un total entendimiento y desarrollo de sus habilidades psicomotrices, como dice el autor David Wood en su libro: Como piensan y aprenden los niños “Aun cuando el que aprende participa en lo que inicialmente para ellos es la solución de un problema “difícil de alcanzar”, la participación guiada asegura que desempeñen un papel activo en el aprendizaje y que aporten elementos a la solucion exitosa de problemas”. Pag.121


Bibliografía


Cómo piensan y aprenden los niños: Contextos sociales del desarrollo cognoscitivo - Página 122 - de David Wood - 2000 - 376 páginas
Sánchez, Jaime (2006). Club de Othello, Aprendizaje entretenido para niños con discapacidad visual. Consultado en 03 10, 2007 en http://www.tise.cl/archivos/tise2005/03.pdf.

Deck Gomez, Diego (2005). Squeak: Un mundo para aprender. Consultado en 03 10, 2007 en http://www.consultar.com/DiegoGomezDeck/papers/Squeak%20-%20Un%20mundo%20para%20aprender/.

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